Claustrophobia — Впечатления

boardgame claustrophobia

Наконец-то я отыграл 8 партий (3 сценария) в Claustrophobia и могу поделиться впечатлениями. Речь не о переиздании игры Claustrophobia 1643 (2019), а о первой базовой игре Claustrophobia. Издана она была в 2009, а шумела у нас в 2011-2012 годах.

Несмотря на то, что игра совсем не новая, и часть механик достаточно устаревшие, игра все еще интересная и продолжает раскрываться.

О чем игра

Claustrophobia — это классическая игра приключение в подземелье.

Все происходит в мире Hell Dorado. В этом мире выпущено несколько игр, в которых смешаны конкистадоры, индейцы, куча демонов и священники (или герои сильно похожие на них). В самой Claustrophobia ничего такого нет, есть только гигантские катакомбы под городом, в которых мы постоянно лазим.

Что цепляет в игре:

  • Система активации персонажей
  • Правила выставления тайлов подземелья
  • Ограничения на движения и блокировка фигурок
  • Разные сценарии

boardgame claustrophobia

Система активации персонажей

Наверно, это основная фишка (и одновременно боль) игры. В Claustrophobia не такие характеристики персонажей, как вы привыкли в других играх приключениях. Тут нет стандартных: здоровья, атаки, защиты и т.д. Вернее, они есть, но постоянно меняются.

Выбор характеристик зависит от кубика D6 и поэтом у персонажа есть 6 «полосок» с заранее прописанными характеристиками. Бросаете кубик, получаете значение и выбираете какая «полоска» будет активна на текущий ход.

boardgame claustrophobia

Все «полоски» условно относятся к 3 вариантам:

  • хорошая атака и защита
  • глухая оборона, максимальная характеристика защита
  • максимальное движение

Одновременно, эти «полоски» и есть ваша «жизнь. Т.е. у персонажа 6 единиц здоровья. Как только его ранят, нужно выбрать на какую «полоску» поставить ранение. После этого эта «полоска» (и ее характеристики) недоступны. Чем больше ранений, тем больше вариантов заблокировано и все меньше и меньше вариантов что-то выбрать.

Эта штука напрягает меня больше всего — ты не всегда контролируешь своего персонажа. Твои характеристики зависят от того, что выпало на кубах. И чем дальше, тем хуже. Персонаж получает ранения, все больше заблокированных «полос» и в какой-то момент у тебя вроде и есть свободные полосы, но нет нужных значений куба.

С одной стороны, у вас несколько персонажей, а значит несколько кубов. Бросаете кубы и распределяете их между персонажами. Т.е. выбор все же есть.

С другой стороны, в течении игры персонаж не прокачивается. Он не получает новые варианты оружия и заклинаний, не усиливает себя, а только получает ранения. Т.е. все время становится слабее, и именно в этот момент у игрока все меньше и меньше вариантов.

В этом основная фишка игры, она либо нравится, либо нет. Необходимо постоянно планировать какие характеристики выбрать персонажу (куда ставить куб). И даже больше, необходимо планировать на какие полосы ставить ранения. Лучше, чтобы ранения были у разных персонажей, на разных значениях кубов, тогда у вас останутся варианты.

boardgame claustrophobia

Слабая сторона механики ранений

В этой механике активации есть слабая сторона. То, что игра достаточно кризисная это можно понять. Плохо, то что игрока лишают выбора. Одно дело, когда игроку сложнее из-за того, что растет угроза — монстров больше, сами монстры толще. И совсем другое дело, когда у игрока постоянно что-то отбирают. Это мне не нравится.

В данном случае (повторюсь) чем дальше по игре, тем все сильнее игрок за демонов (все больше монстров, больше вариантов разместить монстров, попадаются босы и т.д.), а у игрока за людей ситуация все хуже и хуже (больше ранений, нет нормального выбора куда ставить кубы, все меньше персонажей, все меньше предметов, меньше возможности использовать способности).

У игрока все меньше и меньше выбора, а значит меньше возможностей продолжать игру.

Возможно, это просто устаревшая механика и сейчас в Claustrophobia 1643 сделали по-другому. Кто-то знает?

Но однозначно, что это особенность этой игры, которую просто нужно принять и играть дальше.

boardgame claustrophobia

Выставление тайлов и размещение монстров

С выставлением тайлов есть ряд интересных моментов.

У игрока (Демон) практически неограниченное количество монстров, и чтобы они не сразу съели всех людей, для них созданы следующие правила.

Монстров можно выставить если:

  • Есть «темный коридор»
  • На тайле нет людей
«Темный» коридор. Монстров можно выставлять только на тот тайл, у которого есть «не открытый проход». Т.е. есть тайл, у которого коридор ведет «в темноту» и только туда можно ставить монстров.
На тайле нет людей. Тут все понятно. Даже если есть «темный» коридор, чтобы выставить монстра на тайле не должно быть людей. Видимо монстры боятся света (а люди с фонарями), либо любят выскакивать из темноты, пока никто не видит.

Т.е. чем больше «темных» коридоров, тем лучше для игрока (Демон), т.к. больше вариантов выставить монстров. Для игрока (Люди), все наоборот — для него таких коридоров должно быть меньше. А если они есть, то лучше, чтобы там стояли люди, т.к. монстры тогда не вылазят.

boardgame claustrophobia

Это приводит к ситуациям, в которых интересно подумать.

Длинный коридор. Для игрока (Люди) идеальный вариант, когда получается длинный коридор. «Темных» проходов мало, практически все персонажи могут не отвлекаться на повороты и бежать вперед.

Но так круто бывает редко, тайлы выходят случайным образов, ответвления все равно появляются. Что делать игроку?

Игнорировать и бежать дальше. Но тогда сзади сразу будут появляться монстры.
Оставлять охранника. Персонаж смотрит за тайлом, а игрок (Демон) не может выводить монстров.
Исследовать все повороты. Это достаточно опасный, но интересный вариант. Если вы исследуете все ответвления. То, с одной стороны, можете найти еще ответвления, т.е. сыграть демонам на руку. С другой стороны, вы «отодвигаете» не открытые проходы от основного пути. И даже если монстры будут появляться там, то бежать им придется дольше.

Во всем этом интересно то, что какого-то правильного варианта нет и нужно смотреть по ситуации. И это очень любопытно.

Игрок (Демон) постоянно балансирует, чтобы сделать подземелье, как можно более извилистым, чтобы создать больше «темных» проходов и иметь возможность выводить монстров в любом месте. А игрок (Люди) старается двигаться вперед (и проходить как можно больше тайлов), и одновременно хоть как-то контролировать ключевые тайлы, чтобы сдерживать появление монстров.

boardgame claustrophobia

Ограничения на движения и блокировки

Т.к. вы находитесь в подземелье, коридоры не такие широкие и гулять туда-сюда не получится. На каждом тайле может быть по 3 фигурки с каждой из сторон (3 монстра и 3 человека).

Так же есть правило, что вы не можете сдвинуть фигурку, если количество фигурок соперника больше, чем ваших. Например, на тайле 2 человека, но 3 монстра. Люди не могут никуда пойти, пока либо не убьют одного монстра (станет 2 на 2), либо к ним должен прийти третий человек (будет 3 на 3).

Тут тоже есть где подумать. Фактически из-за этого правила, монстры не могут взять числом людей, и люди могут сдерживать натиск монстров. Поэтому в подземелье образуются некие «узлы», где идет противостояние, и где часть людей сдерживает монстров, пока другие люди бегут дальше и исследуют подземелье.

Для этого персонажей людей есть способности.

Наемник — может игнорировать правило количества фигурок и бегать туда-сюда, как хочет. Его стоит использовать как разведчика, для исследования разных коридоров.

Дикарь — такой могучий, что может сдерживать монстров, не давая им выйти с тайла. Обычно используется, чтобы блокировать монстрам дорогу дальше. Оставляете дикаря где-то позади вы чаще всего обрекаете его на гибель, но он дает шанс другим людям выполнить миссию.

boardgame claustrophobia

Разные сценарии

В Claustrophobia всего 6 сценариев, но они очень разнообразные. Каждый сценарий настолько сильно меняет базовые правила игры, что кажется, что никаких основных правил и вовсе нет. Т.е. каждый сценарий заново описывает характеристики монстров, предметов и порядок размещения тайлов.

И это круто!

Я прошел 3 сценария, но прочел все 6 с базовой коробки и выборочно из дополнений. Они очень разные, вам скучно не будет.

Тут есть:

Выживание. Вы должны бежать вперед, пока не найдете выход (через 10 тайлов).
Поиск чего-то. Вы ходите в подземелье и ищите то самую большую шахту (найти и взорвать), то главного демона (найти и убить), то сокровища (найти и вынести).
Сдержать натиск. Никуда ходить не нужно, но монстры валят со всех сторон, главное продержатся.

Интерес вызывает то, что под каждый сценарий приходится продумывать тактику игры заново. Каждый сценарий это не «такой же как и раньше», но больше монстров и длиннее подземелье, а разный состав участников (от людей), разные демоны, разные предметы и характеристики, и разные условия победы.

Не все сценарии одинаково интересные, но они точно разные.

boardgame claustrophobia

Выводы

Несмотря на напрягающую меня механику ранений и активации персонажей, которую я принял как есть и считаю особенностью игру, мне Claustrophobia нравится. Нравится всеми теми вещами, что я перечислил выше и еще парой пунктов.

Не перегруженные правила. Несколько персонажей, пара видов монстров, чуть-чуть характеристик, очень простой бой.
Игра для двоих, что нечасто бывает в dungeon crawler. Да, и в Descent и в Mice and Mystics вы сможете сыграть вдвоем, но это будет сложнее. Больше правил, больше держать в голове характеристики и особенности разных персонажей и т.д. Тут это просто.
Хорошее оформление, но это вы и так знаете.

Наверняка, такую популярность игра завоевала именно за комбинацию простых механик и уникальных своих фишек. Сначала игра мне показалась не настолько классной и что “ее время давно прошло”. Конечно, сейчас есть варианты игр с более богатым геймплеем, но однозначно Claustrophobia это любопытная игра.

Прохождение

Почитать, как меня грызли монстры в первом сценарии можно тут.