Claustrophobia — Впечатления
Наконец-то я отыграл 8 партий (3 сценария) в Claustrophobia и могу поделиться впечатлениями. Речь не о переиздании игры Claustrophobia 1643 (2019), а о первой базовой игре Claustrophobia. Издана она была в 2009, а шумела у нас в 2011-2012 годах.
Несмотря на то, что игра совсем не новая, и часть механик достаточно устаревшие, игра все еще интересная и продолжает раскрываться.
О чем игра
Claustrophobia — это классическая игра приключение в подземелье.
Все происходит в мире Hell Dorado. В этом мире выпущено несколько игр, в которых смешаны конкистадоры, индейцы, куча демонов и священники (или герои сильно похожие на них). В самой Claustrophobia ничего такого нет, есть только гигантские катакомбы под городом, в которых мы постоянно лазим.
Что цепляет в игре:
- Система активации персонажей
- Правила выставления тайлов подземелья
- Ограничения на движения и блокировка фигурок
- Разные сценарии
Система активации персонажей
Наверно, это основная фишка (и одновременно боль) игры. В Claustrophobia не такие характеристики персонажей, как вы привыкли в других играх приключениях. Тут нет стандартных: здоровья, атаки, защиты и т.д. Вернее, они есть, но постоянно меняются.
Выбор характеристик зависит от кубика D6 и поэтом у персонажа есть 6 «полосок» с заранее прописанными характеристиками. Бросаете кубик, получаете значение и выбираете какая «полоска» будет активна на текущий ход.
Все «полоски» условно относятся к 3 вариантам:
- хорошая атака и защита
- глухая оборона, максимальная характеристика защита
- максимальное движение
Одновременно, эти «полоски» и есть ваша «жизнь. Т.е. у персонажа 6 единиц здоровья. Как только его ранят, нужно выбрать на какую «полоску» поставить ранение. После этого эта «полоска» (и ее характеристики) недоступны. Чем больше ранений, тем больше вариантов заблокировано и все меньше и меньше вариантов что-то выбрать.
Эта штука напрягает меня больше всего — ты не всегда контролируешь своего персонажа. Твои характеристики зависят от того, что выпало на кубах. И чем дальше, тем хуже. Персонаж получает ранения, все больше заблокированных «полос» и в какой-то момент у тебя вроде и есть свободные полосы, но нет нужных значений куба.
С одной стороны, у вас несколько персонажей, а значит несколько кубов. Бросаете кубы и распределяете их между персонажами. Т.е. выбор все же есть.
С другой стороны, в течении игры персонаж не прокачивается. Он не получает новые варианты оружия и заклинаний, не усиливает себя, а только получает ранения. Т.е. все время становится слабее, и именно в этот момент у игрока все меньше и меньше вариантов.
В этом основная фишка игры, она либо нравится, либо нет. Необходимо постоянно планировать какие характеристики выбрать персонажу (куда ставить куб). И даже больше, необходимо планировать на какие полосы ставить ранения. Лучше, чтобы ранения были у разных персонажей, на разных значениях кубов, тогда у вас останутся варианты.
Слабая сторона механики ранений
В этой механике активации есть слабая сторона. То, что игра достаточно кризисная это можно понять. Плохо, то что игрока лишают выбора. Одно дело, когда игроку сложнее из-за того, что растет угроза — монстров больше, сами монстры толще. И совсем другое дело, когда у игрока постоянно что-то отбирают. Это мне не нравится.
В данном случае (повторюсь) чем дальше по игре, тем все сильнее игрок за демонов (все больше монстров, больше вариантов разместить монстров, попадаются босы и т.д.), а у игрока за людей ситуация все хуже и хуже (больше ранений, нет нормального выбора куда ставить кубы, все меньше персонажей, все меньше предметов, меньше возможности использовать способности).
У игрока все меньше и меньше выбора, а значит меньше возможностей продолжать игру.
Возможно, это просто устаревшая механика и сейчас в Claustrophobia 1643 сделали по-другому. Кто-то знает?
Но однозначно, что это особенность этой игры, которую просто нужно принять и играть дальше.
Выставление тайлов и размещение монстров
С выставлением тайлов есть ряд интересных моментов.
У игрока (Демон) практически неограниченное количество монстров, и чтобы они не сразу съели всех людей, для них созданы следующие правила.
Монстров можно выставить если:
- Есть «темный коридор»
- На тайле нет людей
Т.е. чем больше «темных» коридоров, тем лучше для игрока (Демон), т.к. больше вариантов выставить монстров. Для игрока (Люди), все наоборот — для него таких коридоров должно быть меньше. А если они есть, то лучше, чтобы там стояли люди, т.к. монстры тогда не вылазят.
Это приводит к ситуациям, в которых интересно подумать.
Длинный коридор. Для игрока (Люди) идеальный вариант, когда получается длинный коридор. «Темных» проходов мало, практически все персонажи могут не отвлекаться на повороты и бежать вперед.
Но так круто бывает редко, тайлы выходят случайным образов, ответвления все равно появляются. Что делать игроку?
Во всем этом интересно то, что какого-то правильного варианта нет и нужно смотреть по ситуации. И это очень любопытно.
Игрок (Демон) постоянно балансирует, чтобы сделать подземелье, как можно более извилистым, чтобы создать больше «темных» проходов и иметь возможность выводить монстров в любом месте. А игрок (Люди) старается двигаться вперед (и проходить как можно больше тайлов), и одновременно хоть как-то контролировать ключевые тайлы, чтобы сдерживать появление монстров.
Ограничения на движения и блокировки
Т.к. вы находитесь в подземелье, коридоры не такие широкие и гулять туда-сюда не получится. На каждом тайле может быть по 3 фигурки с каждой из сторон (3 монстра и 3 человека).
Так же есть правило, что вы не можете сдвинуть фигурку, если количество фигурок соперника больше, чем ваших. Например, на тайле 2 человека, но 3 монстра. Люди не могут никуда пойти, пока либо не убьют одного монстра (станет 2 на 2), либо к ним должен прийти третий человек (будет 3 на 3).
Тут тоже есть где подумать. Фактически из-за этого правила, монстры не могут взять числом людей, и люди могут сдерживать натиск монстров. Поэтому в подземелье образуются некие «узлы», где идет противостояние, и где часть людей сдерживает монстров, пока другие люди бегут дальше и исследуют подземелье.
Для этого персонажей людей есть способности.
Наемник — может игнорировать правило количества фигурок и бегать туда-сюда, как хочет. Его стоит использовать как разведчика, для исследования разных коридоров.
Дикарь — такой могучий, что может сдерживать монстров, не давая им выйти с тайла. Обычно используется, чтобы блокировать монстрам дорогу дальше. Оставляете дикаря где-то позади вы чаще всего обрекаете его на гибель, но он дает шанс другим людям выполнить миссию.
Разные сценарии
В Claustrophobia всего 6 сценариев, но они очень разнообразные. Каждый сценарий настолько сильно меняет базовые правила игры, что кажется, что никаких основных правил и вовсе нет. Т.е. каждый сценарий заново описывает характеристики монстров, предметов и порядок размещения тайлов.
И это круто!
Я прошел 3 сценария, но прочел все 6 с базовой коробки и выборочно из дополнений. Они очень разные, вам скучно не будет.
Тут есть:
Интерес вызывает то, что под каждый сценарий приходится продумывать тактику игры заново. Каждый сценарий это не «такой же как и раньше», но больше монстров и длиннее подземелье, а разный состав участников (от людей), разные демоны, разные предметы и характеристики, и разные условия победы.
Не все сценарии одинаково интересные, но они точно разные.
Выводы
Несмотря на напрягающую меня механику ранений и активации персонажей, которую я принял как есть и считаю особенностью игру, мне Claustrophobia нравится. Нравится всеми теми вещами, что я перечислил выше и еще парой пунктов.
Наверняка, такую популярность игра завоевала именно за комбинацию простых механик и уникальных своих фишек. Сначала игра мне показалась не настолько классной и что “ее время давно прошло”. Конечно, сейчас есть варианты игр с более богатым геймплеем, но однозначно Claustrophobia это любопытная игра.
Прохождение
Почитать, как меня грызли монстры в первом сценарии можно тут.
29.10.2020 @ 10:15
Мне наоборот ранения в игре нравятся. Они необычно и реалистично реализованы.
Сначала ты такой крутой, у тебя руки и ноги целы, а потом тебе что-то ломают, и конечно же могут случаться промахи. Раненым тяжелее драться.
Есть еще игры в похожем ключе. Варгеймы всякие, Бэтллор.
Я еще все допы скупил, но так в них и не сыграл. Базы хватает=)
29.10.2020 @ 10:44
Ранения меня напрягают, но это фишка игры. Не могу сказать, что я “мучаюсь, но играю”, – уже привык к этой особенности.
Про то, что раненым труднее. Это есть в Gears of War. Там же кол-во карт в руке это твои действия и жизнь. Пока живой – больше карт действий, ранен – меньше карт.