Ответ блогу Frogged Dice на статью “О премодерации, хайпе…”

Эта статья, скорее большой комментарий для поста «О премодерации, хайпе и играх, которых прошляпили…» из блога Frogged Dice. Наверно, правильнее было там же в комментариях все это и написать, но тогда комментарий получился бы очень большой. Попробуем так.

Scafandr
Поэтому я решил пока написать какой-нибудь лонгрид, на что у меня уходит меньше времени, потому что мысли — мои скакуны. Они прут и их не остановить никак. И еще их не надо фоткать на столе, потом обрабатывать, заливать на хост.

Полностью согласен, на счет того, что «мысли» писать проще. Почему так происходит – непонятно, но думаю, все дело в отношении автора к своему тексту.

Когда пишешь «обзор», то как бы глупо не звучало, приходится учитывать мнение читателя. Сказать об этом и о том, чтобы ему было понятно. Что-то уточнить, вспомнить, а как это было… В общем, как ни крути в тексте появляется много какого-то «мусора». Текст обрастает кучей информации, которая скорее справочная.

А «мысли» — это действительно, как какой-то комментарий. Ты просто пишешь, о чем хотел сказать и все. Непонятно или что-то забыл. Та, допишешь в следующем комментарии или переспросят.

Scafandr
Когда я пишу свои статьи в блоге, то я тоже не уверен, что я молодец и всем нравится то, что я пишу.

Для меня главный бич — это перфекционизм и прокрастинация. Перфекционизм у меня (да, наверно, и у всех) выражается в том, что не могу закончить что-то потому что зацикливаюсь. Делаю-делаю, потом мне это надоедает, и я бросаю улучшать. Но текст не закончен и я его не публикую.

А прокрастинация, выражается в том, что я сразу погибаю на масштабе своих планов. Мне хочется о и том упомянуть, и об этом. А если об этом, то лучше бы написать отдельную статью и т.д. Все это обрастает такими планами, что руки не доходят. Это очень печально.

Помню, нам с братом нравилась настольная игра Doom (еще та старая версия). Мы ее полностью прошли (я о базовой игре). Хотелось написать и прохождение миссий, и гайд по выбору умений для десантников (брат за кучу игр на этом собаку съел), и историю серии (это мы написали).

К слову, вот перечень статей по игре Doom. И это только часть, того, что хотелось.

И все ничего, но уперлись в описание прохождения. Как это описывать? Просто фотоотчет – тут прошли, эту дверь открыли, тут монстров постреляли? Так вроде скучно. Может добавим реплики десантников. А десантников несколько, может каждому сделаем некий характер и пусть говорят по-разному? Но все статьи выходили очень длинными.

Думали мы и о том, кто это будет читать. Вот что интересно читателю? Скорее всего, что вообще происходит, какая-то завязка истории. Потом движение по сюжету. Тут сделали это, тут то. Но без лишних подробностей – о том, как ты каждую дверь открывал, не очень интересно читать. В общем, пока обсуждали перегорели.

Описание прохождений, это моя больная тема. Я сейчас в очередной раз рассуждаю, как описать прохождение приключений настольных ролевых игры. Тех же приключений D&D или Pathfinder. У меня есть пара вариантов, но ни один мне не нравится окончательно. А нужно быстро делать выбор, иначе я снова зависну и не будет никаких статей.

Scafandr
Но иногда бывает, что в отношение писатель-читатель вклинивается еще третьи, а то и четвертые лица. Например, издатель…Бывали случаи, когда тот, кто заказывал обзор, находил в тексте какие-то обидные ему вещи.

Просто у меня, как у потребителя, начинают закрадываться мысли — а не заставит ли издатель вырезать кое-какие вещи, которые, по его мнению, дискредитируют игру? Может же быть такое? Может. Т.е. обзор проходит некий фильтр, который теоретически отсеивает некоторые «неправильные» моменты. Поэтому я никому ничего стараюсь не показывать.

Мне повезло, у меня ни разу таких ситуаций не было. Вообще все мои взаимодействия с издателями были такие. Они присылали игру, потом ждали обзор. Ни разу никто у меня не попросил что-то изменить или подправить. Было пару раз, что мне говорили, что я двусмысленно выразился. Помню, я еще переспрашивал – есть ли с этим какие-то проблемы? Но мне отвечали, что все нормально, менять ничего не нужно.

Scafandr
Очень сложный случай был, когда я брал интервью не по интернету, а вживую, а потом вспоминал ответы, когда писал статью. Я не помнил дословно весь текст, но старался передать главную суть ответов. И опять по доброте душевной показал человеку сам текст перед публикацией.

Не совсем к этой истории, но помню, как мы делали пару статей в формате диалога. И он как раз был скорее похож на переписку. Мы начинали диалог, поднимали несколько тем, а потом по каждой отвечали. Начиналось все в формате переписке по email, но каждая тема стала развиваться отдельно. Получалось, что приходилось одновременно комментировать и писать текст в нескольких местах. И в целом текст вышел интересный, но выглядел немного странно.

Секундочку, я поищу.

Вот эти статьи:
Scafandr vs Spotty: Обзоры игр
Scafandr vs Spotty — о национальностях и настолках

В принципе, можем повторить.

Scafandr
В итоге я решил, что показывать кому-то текст — себе во вред.

Я в разное время давал почитать текст другим людям перед публикацией. Обычно они мне показывали слабые места, но чаще находили ломанную логику повествования. Что-то было непонятно, потому что сумбурно написано. Я не обижался, старался исправить, хотя было лень. Но у меня была не такая ситуация как у тебя. Я давал читать своим знакомым, поэтому восприятие было совсем дургим.

Scafandr
О несвоевременном хайпе я уже писал когда-то. И меня эта тема никак не отпускает=)Для меня, как блогера, проблема состоит в том, что когда ты видишь игру до издания и тебя прет от нее, то хочется всем рассказать о том, какая приятная настолка ждет всех впереди. Хотя тут есть небольшой риск — блогер не может точно знать, как воспримут настолку массы. Иногда так бывает, что ты хвалишь, тебе нравится, а потом игра выходит и чего-то всем она так себе. Кто виноват? Блогер, правильно. Он просто поспешил с выводами. Или ему заплатили.

Забавно, что ты пишешь сначала о хайпе. Что ты как блогер видел игру раньше и стал хвалить. А чуть ниже ты уже пишешь о Suburbia, что не было классных обзоров, а как появились игры уже не было.

Это разные истории, но на само деле об одном и том же. О том, что период обсуждение игры (хайп) и период, когда ты сам сталкиваешься с игрой — это два разных периода. Два разных времени, они не совпадают и это тебя беспокоит. Но у меня плохие новости, так будет практически всегда. Никогда у нас под рукой не будет всех игр, которые сейчас на слуху. Мы никогда не будем успевать все пробовать вовремя.

И у меня точно такая же ситуация, как и у тебя. Я не успеваю.

Одно врем (а было это очень давно), когда блогов было гораздо меньше, я следил в конце года за подборками в стиле “Лучшие игры года”. Это самые популярные статьи (ты сам не раз об этом говорил), и это действительно так. Я сам несколько раз в год перечитываю одни и те же статьи, потому что мне интересно.

Так вот, в конце года, я выписывал себе 10 игр, которые назвали играми года и хотел их попробовать. Я давал себе срок – год. Т.е. в течении года попробовать 10 лучших игр. Популярных, более-менее распространенных. Мне казалось это достаточно реально.

Но у меня не получалось. Я не успевал находить игры, не успевал в них играть. Проходил год, я еще не успел поиграть в игры предыдущего года, и уже записывал следующие 10 игр. Но в моем списке был еще долг за прошлый год. Итак, список рос, а играть я не успевал. Проходил еще один год, и все точно так же. Это замкнутый круг.

Мне кажется я до сих пор не сыграл во все игры 2012 года из известного блога. Даже любопытно стало, нужно проверить и написать.

Так что вот эти ожидания — будет хайп, и я куплю эту игру, и буду полностью в теме. Это недостижимо и гоняться за этим не следует.

Scafandr
Что в итоге? Прошли годы, Suburbia оказалась провальным проектом, от нее еле избавились склады, а теперь в нете пошли хвалебные отзывы. Приплыли=) Я все наши магазины пересмотрел — ни у кого нету. На вторичке коробку продают, не успев даже выложить объявление.

Как раз в том году продавал Suburbia. А Ужас Аркхема (2 ред.) у меня сейчас аж 2 полноценные коробки. Готов поделиться.

Scafandr
Если кто не знает — в норме считается, если тираж уходит со складов за 1-2 месяца.

Я не знал. Как по мне срок — 2 месяца, очень даже неплохой. Но все дело в оборотных средствах издательства. Они не хотят держать их замороженными, им нужно вкладывать в следующую игру. Поэтому для них, чем быстрее они продают игры, тем лучше.

А деньги оказываются замороженными уже у сетей магазинов. Поэтому, от того как качественно магазин спланирует свои продажи, он сможет сделать правильно закупку.

Scafandr
Тут следует учитывать, что игры все-таки со временем стареют. Книги, в принципе, тоже, но книжные издатели любят поддерживать культ проверенной «классики». Хотя судя по последним тенденциям, олд скульная фантастика уже нафик никому не нужна.

Про книги звучит уж очень трагично. Старая фантастика, к слову совсем не такая, как новая, а по этому интересная до сих пор. В них может не так круто описаны звездолеты, но сюжет не стареет и читается она прикольно. Тот же Лем, например. А поэтому нужно уточнять для кого именно она стареет.

В плане игр, — игры стареют для издателей. Это подразумевает, что им не выгодно вложиться в старую игру, т.к. она не принесет денег. А для игрока игры не так уж и стареют. Тот же Доминион и Тикет такой же прикольный, как и раньше.

Scafandr
Что делают для этого авторы и издатели? Они делают редизайн.

А, ты про редизайн. Что-то я запутался, ты же только что писал что не выгодно вкладываться в старые игры.