Tsuro: Куда ты тропинка меня привела?
Откровенно говоря, не знаю с чего начать, так как игра Tsuro мне не понравилась. При этом я удивлен не меньше вашего, потому что абстрактные и логические игры мне нравятся. Нравится Abalone, нравится Фараон (http://spottymill NULL.com/2012/06/02/faraon-syigray-v-igru-so-sfinksom/), не очень сильно, но что-то нравится и в Камисадо (http://spottymill NULL.com/2012/09/14/kamisado-poedinki-mudretsov/), а вот Tsuro – нет.
И дело не в оформлении и правилах, а в том, что непонятно, что делать в этой игре? Что игрок делает на поле, он же связан по рукам и ногам? Нет никакого выбора – ты выкладываешь тайл в одно единственное доступное место. Да, тайл можно покрутить, но в этом и весь выбор. Даже в Каркассоне решений больше.
Фигурки в игре точно такие же как в игре Камисадо, только меньше и без подставок
Судите сами. Есть поле с пустыми ячейками для тайлов. Есть фишки игроков, которые должны двигаться по полю по тропинкам. Тропинок пока нет (поле пустое), но они есть на тайлах, которые выкладывают игроки. Тайлы создают дорожки для фишек и позволяют тропинкам петлять, создавая паутину дорог.
Фишки двигаются по тропинкам и рано или поздно тропинка либо упирается в край поля (и фишка выходит с поля – проигрыш), либо упирается в тропинку другого игрока (фишки игроков встречаются – проигрыш).
Выигрывает тот, кто дольше всех протянет на поле.
Конечно, все зависит от тайлов. На них тропинки меняют направления, поворачиваются и т.д. Какой тайл выбрать и куда будет двигаться ваша фигурка (и порой фигурки противника) – дело за вами.
У вас в руке 3 тайла и вы должны один выложить прямо перед своей фишкой. Других вариантов нет, только перед ней. Вы можете выбрать любой тайл с руки, а потом этот тайл можно покрутить как хотите и выложить любой стороной. Но никуда-то там, а только перед своей фишкой. Дальше вам стоит лишь смотреть, как развиваются события. Все.
Самое интересное начинается, когда встречается ваша и фишка противника. Тогда, выкладывая тайл, вы продолжаете не только свою тропинку, а и чужую. И по ней будет двигаться противник. Можно сделать так, чтобы он вышел за границу поля, можно так чтобы он свернул куда-то в плохое направление. Все это сделать можно.
Но это выбор ничтожно мал, плюс это происходит, только если вы встретитесь. В другое время (а это 80%-90% игры) игроки уныло топчутся по углам и не торопятся – так как в игре важно протянуть дольше и лучше не ввязываться ни в какое взаимодействие.
А если нет взаимодействия, то в чем игра?
Итого, что имеем. Начало игры и середина очень скучные – вы держитесь в стороне и все. Ничего не происходит. Игроки неумолимо двигаются на встречу друг к другу. Конец игры мгновенен и неумолим – на поле уже такое количество дорог и все они ведут за край, что нужно только чудо, чтобы вы не вылетели. Влияние игрока минимально.
Что делать в игре толком непонятно. В начале, каждый сам за себя, взаимодействия нет. А в конце игры, когда вроде должна начаться интересная игра, все мгновенно заканчивается.
После этого всего мне остается только повторить вопрос: на что влияет игрок, что он тут вообще делает?
Кусочек игры
Для пример я воспользуюсь фотографиями из блога
Второй ход. Игроки по углам. Взаимодействия нет
Четвертый ход. Игроки не пересекаются, хотя вон два рядом. Взаимодействия вот-вот начнется
Седьмой ход, если не ошибаюсь. Один игрок вылетел. Взаимодействие произошло
Всего пара ходов до конца. Победит тот, кому просто повезло с тайлами. А скорее всего синий, т.к. он уходит в сторону (т.е. избегает взаимодействия). Другие игроки просто попадут в паутину тропинок и им каюк. Смотрим
Финал. Победил синий, т.к. старательно избегал любых контактов в игре
Компоненты
Несмотря на то, что Звезда стала переходить на формат коробок с длиной стороны 21 см (игры Камисадо, Майя, серия игр Простоквашино) да и свежая игра Большая охота тоже 21 см, коробка Tsuro больше. Почему так вышло непонятно, т.к. компонентов немного и все бы поместилось и в 21 см. Хотя у меня есть предположение, что все зависит от листов с тайлами (тайлы поставляются не разрезанными в листах), которые должны были поместиться в коробку.
Как видим, коробка в основном пустая. Есть углубление для поля, которое туда не влазит (!) и емкость для тайлов. После шикарного органайзера для Майя все смотрится блекло.
Прикол с полем. Поле не влазит в отведенное для него место. При том что его можно было бы безболезненно обрезать сильнее – отступ с края это позволяет.
Рисунок на поле неплохой, но более блеклый, чем на фото, чтобы не отвлекать от игры.
Тайлы с дорожками выглядят невзрачно. Фон мне напоминает какие-то разводы ржавых пятен, а тропинки – ходы жуков короедов.
издательство: Звезда (http://spottymill NULL.com/tag/zvezda/)
игры: Tsuro (http://spottymill NULL.com/tag/tsuro/)
категория: Простые правила (http://spottymill NULL.com/tag/simple-rules/)
10.03.2013 @ 21:51
Вау, Денис, за что ты так?=)))
Шучу=)
Я не думаю, что игра плохая, но она явно на любителя абстрактных игр. Я бы в такое сыграл пару раз и вряд ли захотел больше. Действительно, во всей игре ждешь только интересную концовку. И да, Каркассон интереснее, соглашусь. С детьми, наверное, прикольно сыграть. Потому что игра понятная оно же простая.
11.03.2013 @ 07:12
Моя основная претензия – слишком мало выбора для игрока. Абстракция это ведь не ограниченный выбор, а отсутствие какой-то “живой” темы.
12.03.2013 @ 08:18
На эту тему взял Индиго, после нескольких партий на 2-х и 4-х тоже можно сказать, что игра слишком случайна. Там вообще 1 тайл берётся и выкладывается. Ближе к концу всё зависит от дорожек – как повезёт, в чьи ворота вылетит камушек) Надо пробовать по 2 тайла брать.
28.06.2016 @ 06:45
Поздновато для коментов, но)
Спасибо за обзор. Теперь буду думать “покупать ли?”.
На первый взгляд данную проблему можно было бы решить, если бы фигуры двигались только на одну клетку за ход. Тогда был бы смысл искать более длинные пути среди построенных.