Doom: Крики в темных коридорах
После пары статей – о сюжете игры Doom (http://spottymill NULL.com/2012/11/04/doom-syuzhet-igry/) и игровых впечатлениях (http://spottymill NULL.com/2012/11/04/doom-eto-sudba/) – хотелось бы перейти к чему-то более конкретному, а именно обзору, в котором немного углубиться в правила и особенности игры.
Как ни крути, а Doom это игра с непрекращающейся перестрелкой. Она полностью завязана на сражениях. Постоянные встречи с монстрами, погони и стрельба это 90% игры. Конечно, в игре есть события и они описывают происходящее, создают историю, дают подсказки, но чтобы там ни было, вам все равно придется ходить по коридорам и расправляться с монстрами.
Роли: Десант и Захватчик
Игра рассчитана на 2-4 человек. Один игрок становится Захватчиком и играет за жутких монстров. Остальные игроки получают по одному десантнику. Для десантников игра кооперативная, они должны совместными усилиями пройти несколько уровней игры.
У Захватчика, понятное дело, иная цель – не дать десантникам пройти уровень и успеть набить определенное количество фрагов.
Игра идет по сценариям, которые связаны между собой общей историей. За сценарий отвечает Захватчик. У него есть специальная книга сценариев, где указано: какие комнаты и коридоры будут на уровне, где какие стоят монстры, лежит оружие и экипировка, где и как будут срабатывать сюжетные события.
Всего этого он десантникам не показывает, и выставляет только самую первую комнату и пару выходов из нее, закрытых дверьми. Десант появляется в этой стартовой локации и дальше по мере продвижения и открытия дверей, Захватчик достраивает новые открытые комнаты и переходы, выставляет монстров и жетоны разного добра. Т.е. десант видит только часть карты и закрытые двери и вынужден решать в какой коридор пойти. какую дверь открыть – что там будет дальше, десанту неизвестно.
Генерирование персонажей
В начале игры десантники генерируют себе персонажей. Звучит как в солидной ролевой игре, но на самом деле все проще – десантникам необходимо случайным образом получить карты умений. Чем меньше десантников, тем больше умений получает каждый игрок.
Эти способности – достаточно сильные бонусы к базовым характеристикам десанта. Кто-то начинает быстрее двигаться, кто-то лучше управляется с отдельными видами оружия, кто-то получает умение лечить или живучесть.
Таких способностей много и они придают индивидуальные черты каждому десантнику. По сути, они задают его стиль поведения. Это нужно уяснить сразу и определить роли конкретного десантника в работе команды, что, порой, очень непросто. Если этого не сделать то выйдет как в басне о лебеде, раке и щуке. В первых играх, пока десант не знает еще всех своих возможностей выходит полная чехарда, т.к. действия не согласованы. Но все приходит с опытом.
Помимо умений каждый десантник получает жетоны ранений (жизни), броню и самый простой вариант вооружения: пистолет и кулак. Да-да, не смейтесь, кулак – он вас еще не раз спасет, т.к. с патронами на уровне большой напряг.
Захватчик получает, гм… карты Захватчика. Это карты со всякими пакостями и дополнительными монстрами, которых он сможет выводить на поле. Захватчику тоже необходимо подумать, как их грамотно использовать, а то можно попросту слить все понапрасну. Например, выложив слабого зомби прямо у прокачанного десанта (типа напугать) ничего не даст, кроме экспы десантнику, который, наверняка. даже патрон на такого слабого монстра тратить не будет. Удар кулаком и дело в шляпе.
Действия и Бой
Действий в игре не так уж и много: двигаться, атаковать и выкладывать приказ. У каждого десантника есть очки действия, которые они могут распределять между этими действиями. Так же действует определенная система ограничений выбора действий, т.е. сделать все за один ход не получиться. Тут нужно заранее продумывать, кто из десантников и что будет делать. Помните, вы же команда.
Т.к. игра все же про перестрелку десанта и монстров, то много внимание уделено именно оружию и способностям монстров. Все это сделано в игре достаточно лаконично, но есть где подумать, какое и когда оружие применять.
В игре достаточно много разнообразного оружия (и оно действительно разное), которое реализовано путем комбинаций нескольких разноцветных кубов. Каждый куб обладает своими гранями, поэтому в разных комбинациях на кубах выпадают разные значения.
В игре есть дальность стрельбы и сила выстрела. Какие-то кубы специализируются на большом уроне и небольшой дальности, другие, наоборот, дают большую дальность и небольшой урон. На гранях так же может быть промах и сброс патрона, что очень неприятно.
Есть кубы и со средними значениями (ни рыба, ни мясо) – средняя дальность и средний урон, но без промахов и сбросов патронов. Такой куб дает меньше риска, но и результат средненький.
Но вернемся к оружию. Каждое орудие это, повторюсь, комбинация разных кубов (кубы могут повторяться). В слабом оружии использоваться один куб, с ростом мощности кубы добавляются. BFG вообще использует горсть кубов и бьет по площади. Таким завалить толпу монстров одно удовольствие. Можно за раз подчистить комнатушку, хе-хе.
Помимо кубов каждое оружие обладает индивидуальными особенностями. Бензопила бьет всех кто рядом и эффективна против толпы монстров. Граната дает рикошет и ее можно бросать за угол. У автомата бонус к дальности, дробовик может перераспределять урон на несколько целей и т.д. Да, особенностей много и это клево!
К средним уровням, когда у десанта накопится оружие, приходится выбирать, из чего стрелять. Подойти ближе к монстрам (с риском быть укушенным) и выстрелить из мощного оружия или все же отстреливать из далека, но по одиночке.
Дополнительную дилемму в выборе создают грани «промах», «сброс патрона» (патронов всегда не хватает) и карты специальных умений десанта (помните, мы выбирали в самом начале).
Почему это дилемма. Как вы уже поняли, оружие обладает совершенно разными характеристиками. Также при выстрелах иногда расходуются патроны. Десантник всегда в раздумье: стрелять, с риском сбросить патрон, или все же приберечь для боле критичного случая. Будут ли дальше патроны? С чего стрелять: потратить движение, но загасить толпу зомбаков одним выстрелом дробовика или все же не подходить близко, мало ли какую карту сыграет Захватчик.
Да, тут есть, где подумать – в игре полно тактики. Ведь Doom это игра, где командуют парадом монстры. Их очень много и чтобы их одолеть, нужно правильно строить свой ход. Поэтому именно во время передвижений и выбора оружия десант подбирает удобные позиции. Где-то нужно выйти на открытое пространство, чтобы тебя обступили зомби, и вырезать их одним взмахом бензопилы. Где-то наоборот бегать по узким коридорам, чтобы громадные демоны не могли протиснуться.
Но все предвидеть невозможно, Захватчик тоже не дремлет. В любой момент хода десанта Захватчик может сыграть карту и напакостить. Или даже несколько карт. Собственно на этом и строятся все ловушки Захватчика.
Например, дождаться пока кто-то из десантников войдет в комнату с монстрами, закрыть и заклинить дверь (десант не может ее открыть). Потом напустить Тьму и выпустить на одинокого десантника толпу монстров. Если все сработает, то одним фрагом будет больше.
вообще Захватчик обладает огромным потенциалом, чтобы пугать и угнетать десант, но нужно уметь этим воспользоваться. В арсенале Захватчика много монстров с индивидуальными характеристиками. Но неправильное их использование приведет к тому, что десант будет гонять их как тараканов и пристреливать по одному. А что же это за демоны, если они сами боятся?
У Захватчика много монстров, но они слабее и погибают от 1-2 попаданий, и лишь некоторые могут выдержать несколько пулеметных очередей и потом еще навалять десантникам по полной. Но таких демонов единицы.
В основном монстры слабы и представляют собой пушечное мясо. Правильное их использование приходит с опытом. Юркие пауки могут прятаться в других комнатах и, совсем некстати, быстро пролезать по системам вентиляции и прыгать на десантников. Зомби медлительны, но толпой могут блокировать узкие проходы, отвлекать на себя огонь. Демон Манкуб хорошо стреляет, но медлителен и его следует играть вместе с картой «Скорость» (2 раза ходит) и «Ярость» (2 раза бьет).
Так же не стоит забывать, что Захватчик видит в книге сценариев весь уровень и может планировать свои действия исходя из того, что будет дальше. Поэтому десант должен всегда держать нос по ветру, а то мало ли.
Я посоветовал быть на чеку, это конечно хорошо. но несмотря на то, что десант и так всегда предполагает неприятности и ожидает засады, полностью застраховаться от этого нельзя – игра и обстановка обязывает. Неприятные неожиданности, а потом очередные проблемы в виде монстров – это суть игры. Не готовы к ним, тогда Doom не для вас – играйте в Диксит.
Впечатления
•Увесистая коробка с кучей компонентов
•Фигурки
•Атмосфере быть!
•Время игры, время подготовки и место для игры
Игра жутко долгая, вы даже не представляете насколько. Я не помню ни одну партию длившуюся менее чем три часа, разве что десантники проиграли сразу. Три часа это минимум для небольшого уровня, а на прохождение большого уровня уходит более четырех часов.
Удивлены? И это еще не все. Игру долго готовить к партии и собирать тоже не быстро. Время-время.
Во время игры постоянно нужно достраивать уровень, выкладывать новые жетоны и монстров. Если хотите, чтобы все это было под рукой (и вы экономили время), необходимо разложить все заранее. Все части поля отдельно (их много разных), фигурки отдельно. Да-да, жетоны каждого оружия, ранений, боеприпасов, брони, бочки, ключи, жетоны событий и т.д. Все нужно разложить и для всего этого нужно место. А так же место для самого уровня, по которому вы будете бегать.
Уровни большие. На BGG не даром много фоток игры на полу – она просто не помещается на стол. Мы по ходу игры складывает пройденные комнаты, и только потом строим новые. Все комнаты и коридоры не помещаются. Поле, карты, справочные материалы, груды жетонов – это у нас лежит на столе. Часть компонентов я раскладываю на кровати, фигурки на скамье. Чтобы добраться до чего-то приходится вставать – дотянуться до всего у меня не хватает длины рук. Разложено все буквально на пол комнаты.
Если вы собрались играть в Doom запомните, для комфортной игры вам нужно много места, а так же много времени на подготовку игры и саму игру, а так же на перекусы и чай (да, мы делаем перерыв на еду). Поэтому, лучше выделить 4-5 часов или денек на выходных.
•Правила
•Усталость
•Регулирование сложности
Сложности в базовой игре нет (разве что от разного количества десантников разное количество монстров), но на BGG есть варианты, как облегчить или усложнить игру. Возможно, это даже правила от издателя, я уже не помню. Главное, что варианты есть и при желании можно регулировать сложность игры.
Так же не стоит забывать, что сам ведущий (тот, кто играет за Захватчика) может действовать по ситуации и подбрасывать на поле дополнительные жетоны аптечек, брони и патронов или не выставлять всех монстров. Вариантов много.
•Кубы, кубы
•Однообразность процесса
•Взаимодействие
Резюме
Думаю, по ходу статьи вы уже поняли, о чем игра и что она из себя представляет. Как охарактеризовать ее кратко: монстры, кубы и мочилово. Наверно, так будет верно, т.к. остальные слова лишние.
В Doom простой сюжет, но вы тут не за этим. Вы десантник и застряли на этой негостеприимной базе. Чего мелочиться, вы в паршивой ситуации. И тут нет места для разговоров – хватай винтовку и в бой!
Оформление в игре скромное, но неплохое. На фоне современных игр (Doom вышел в 2004) выглядит несколько просто, сравните сами с оформлением Descent (http://spottymill NULL.com/2012/11/18/descent-velikolepie-polej/).
Время игры у Doom зашкаливает и это сильно напрягает. Просто так, с бухты-барахты в нее поиграть не сядешь. Время, место, компания – все придется заранее спланировать.
Длительность игры и однообразие процесса приводят к тому, что от игры очень быстро насыщаешься. После пары забегов по 4-5 часов садиться в игру хочется не сразу. А после пары недель (по несколько партий в неделю) игру лучше отложить на пару месяцев.
Игра мне нравится за свою атмосферу, за брутальных монстров и за суровую мужскую составляющую. Это, для меня, перекрывает все слабые стороны игры, но от порога насыщаемости не убежать.
В данный момент мы переиграли в Doom и после того, как мы прошли все уровни и исчез стимул узнать «а что там дальше», игра несколько померкла. Это нормально и происходит с любой игрой. Поэтому мы собираемся сделать перерыв, а потом… потом… кто знает какие монстры пожалуют к нам и какая винтовка будет пахнуть порохом на этот раз. Ведь мы знаем – от судьбы не убежишь!
Читайте также
Смотрите другие статьи в Каталоге статей по Doom the Boardgame (http://spottymill NULL.com/2012/11/27/doom-list-links/)
26.11.2012 @ 18:04
Образцово-показательный обзор, молодец!
27.11.2012 @ 07:58
Спасибо!