Рутения: В степях Руси найдешь ты славу

РАЗДЕЛ: Обзоры игр

Пару недель назад я побывал на тестировании игры Рутения, где был свидетелем драматических событий, сложных решений, осторожных попыток и, конечно же, предательства. А как же без него, победить должен только один!

Рутения это стратегическая игра, где вы являетесь лидером одного из четырех государств:

  • Византийская империя
  • Русь
  • Хазарский каганат
  • Болгарское царство

Стремясь к своему могуществу, вы можете завоевывать и осваивать новые земли, создавать армии, флот и руководить ими в битвах.

Игра очень разноплановая и в ней нет единственного варианта победы. Можно победить по количеству победных очков, или за контроль большинства территорий, захват стартовой провинции другого игрока и за самую большую казну.

Для достижения этого вам понадобиться:

  • Захватывать и контролировать провинции
  • Заниматься строительством религиозных, военных и промышленных строений
  • Нанимать отважных лидеров и использовать их свойства
  • Создать армии (флот) и вести их в бой
  • Совершать набеги, угонять людей в рабство, подкупать нейтральные фракции
  • Вести политические игры и разыгрывать судьбоносные интриги
  • и многое другое.

Количество доступных игроку действий и возможностей настолько велико, что описать их все не представляет возможности. Как признался автор, за последний год за все время тестирования, не было ни одной идентичной партии, всегда что-то шло по-другому.

Такая большая реиграбельность достигается разными стартовыми возможностями фракций, наличием свойств лидеров, многофункциональностью строений и большому количеству карт политических событий.

Ниже я хочу познакомить вас хотя бы с частью этих возможностей и впечатлением от игры.

Приказы


В Рутении игрок развивает свое государство и управляет армиями. Все армии закреплены за лидерами и могут выполнять базовые приказы или действия, в соответствии со свойствами лидера.

В игре есть следующие приказы: Движение, Завоевание (военное вторжение), Поддержка (поддержка одной армии другую при завоевании) и Набег (грабеж для получения дохода).

Можно не использовать базовый приказ, а воспользоваться свойством лидера:

Каждый лидер обладает несколькими свойствами. Свойств много и они разные. Комбинации этих свойств делают всех лидеров практически уникальными. Некоторые свойства доступны только лидерам определенных фракций.

  • Строитель фортификаций – армия может построить крепость бесплатно (без лидера за это необходимо платить).
  • Кораблестроитель – армия может построить флот бесплатно.
  • Архитектор – армия может построить любое строение.
  • Тактик – во время сражения лидер может усилить армию
  • Набег легкой кавалерией – армия может ограбить дополнительную провинцию
  • Морской набег – аналогично «набегу легкой кавалерией», но для флота
  • Работорговля – получите дополнительный доход за каждую ограбленную провинцию.
  • Союзник славян (или кочевников) – усиление армии в конфликте против славян (кочевников)
  • Проводник – армия может пройти 2 провинции вместо одной
  • Слава – получите победные очки за каждую победу над армией противника

Приказы отдаются скрытно (выкладывается жетон рубашкой вверх), поэтому игроки не знают, кто какой приказ отдал. Благодаря этому игрокам необходимо следить за ситуацией в игре и предугадывать действия противника.

Многофункциональные строения


В игре всего 4 строения, но они дают более десятка разных возможностей, т.к. их можно использовать по-разному.

Храм

Приносит победные очки за денежные пожертвования. Т.е. даже зажатый в углу игрок, может получать ПО при развитии религии.

Рынок

Рынки это экономика вашего государства. Каждый рынок приносит доход, а каждая пара рынков еще дополнительный доход. Если у вас 3 рынка, которые стоят рядом, то они образовывают 3 пары рынков и все приносят дополнительный доход. Т.е. тут можно создать торговое государство. Так же флот может играть торговую роль и приносить дополнительный доход.

Крепость

Гарнизон крепости поддерживает армию, защищает провинцию и подавляет восстания. Используя крепость, армия может осуществлять быструю переброску войск между провинциями. Так же крепость работает как виртуальный лидер и позволяет перебрасывать войска без приказов лидеров (т.е. дает дополнительное «бесплатное» действие).

Флот

Флот позволяет вашей армии переместиться в любую провинцию доступную для флота. А так же блокировать и уничтожать флот противника, срывать торговлю. Осуществляет поддержку вашей армии и блокирует высадку вражеского десанта. Флот может работать как «торговый флот» и приносить доход (аналог рынка, о чем писал выше).

Ход партии


В игре, на которой я присутствовал, было 4 игрока. Двое играли впервые, а остальные двое имели некоторый опыт. Но, несмотря на такую ситуацию, я бы не сказал, что ветераны давили новеньких.

О сторонах конфликта и их действия во время игры читайте ниже.

Византийская империя (опытный игрок)


Византия расположена в Крыму и прилегающих территориях. С юга омывается морями, которые составляют естественную линию обороны – просто так не нападешь, нужно строить флот. С других сторон она практически примыкает ко всем трем другим государствам, что в целом достаточно угрожающе.

Положение Византии обязывает занимать оборонительную, а не атакующую, стратегию в игре. В этом ей сильно помогают лидеры, которые «упакованы» специальными свойствами по полной программе.

В это игре Византия не принимала агрессивных действий против других игроков. Практически всю игру войска стояли на своих провинциях и укрепляя для обороны все свои территории. При этом накапливая ударный кулак войск.

Несмотря на такую пассивность, сыграть политическую карту с какой-то интригой и провокацией – обычное дело для игрока за Византию. Таким образом он не давал расслабиться другим игрокам и провоцировал их сделать нападения на Византию, где бы ожидал свою победу, т.к. находился на своих территориях.

Хазарский каганат (опытный игрок)


Хазария, обладающая множеством конных войск, практически с первых ходов игры стала выдвигаться на Русь, по пути сминая все доступные территории и постоянно атакуя кочевников (нейтральную фракцию).

Положение хазар достаточно выгодное (у них угловая стартовая позиция на карте), с юга у них территории примыкающие к морю и к Византии, с востока конец карты, а с запада и севера свободные территории, населенные кочевниками, а за ними обширные территории Руси, которые так и манят к себе.

Именно хазары, практически с начала игры, стали формировать ударную группу и готовиться к военному вторжению. Опасаясь их нападения, и Русь и Византия вынуждены были постоянно держать войска на границе и регулярно увеличивать свою армию.

Болгарское царство (начинающий игрок)


Болгарское царство расположено аналогично хазарам (в углу карты), с тыла конец карты и моря, на севере Русь, под боком Византия.

У болгар в этой игре сложно наблюдать какую-то решительную и твердую стратегию. Скорее они накапливали силы, развивали территорию. Хотя, что вероятно, начинающий игрок не до конца понимал свои возможности и решил не рисковать.

В какой-то момент Болгария стала накапливать армию и, казалось, будет поход на Русь, но его не было. Как оказалось, игрок опасался рейда по своим тылам византийской армии и никак не решался отправиться в захватнический поход.

Обратите внимание на этот момент, получилось, что пассивная Византия (в плане военных вторжений) постоянно сдерживала болгар. Стороны копили силы, но в военные походы не двигались.

Русь (начинающий игрок)


Наверно, за Русь играл самый слабый игрок. Он не сильно ориентировался в правилах и своих возможностях, и постоянно спрашивал совета у остальных. У Руси была нелегкая судьба, но на удивленье краха не произошло.

Русь, обладая достаточно большими территориями была в сложной ситуации, когда на нее могли напасть любая из сторон. Плюс к этому постоянные угрозы двух нейтральных фракций (нейтральных славян и кочевников) заставляли Русь толпиться на месте и тратить кучу действий на перемещение лидеров и войск практически по сем своим территориям. В придачу к этому Византия регулярно играла против Руси политические карты, провоцируя конфликт.

Со стороны казалось, что игрок просто «тушит пожары» в своем государстве. Все ждали, когда же кто-то решится и протопчет войсками себе дорогу к победе, через покоренную Русь. Но…

Развитие конфликта


Глядя на топтание Руси, хазары понемногу двигались вперед, постоянно увеличивая свои войска. Затем, заручившись поддержкой Византии (эти парни давно все решили) и договорившись, что между ними нейтралитет, хазары уже не скрывали своих планов (на кого двинутся их войска).

Русь, постоянно перемещая лидеров между своими территориями, старалась защитить свои границы. Другие игроки играя политические карты старались направить нейтральные фракции кочевников и славян на Русь. Отбиваясь от них, игрок старался строить башни и копить силы для отражения атаки хазар.

В какой-то момент Болгария была готова совершить нападении на Русь, но путем переговоров удалось заключить мирное соглашение (хотя и шаткое). К такому решению Болгарию и Русь подтолкнуло явный сговор двух других игроков. Получилось два слабых и очень условных союза – два ветерана против двух новичков.

Игра подходила к концу и тут хазары собрав практически все свои силы (две армии) и совершив марш-бросок вторглись в Русь. Русь готовая к этому успела стянуть к месту вторжения несколько своих лидеров с войсками.

В этот момент Византия совершила предательство и нанесла удар в спину – ударный кулак их войск вторгся в стартовую провинцию хазар. При захвате стартовой провинции игра заканчивается и победитель определяется по победным очкам. Византия надеялась на свою победу, т.к. даже при захвате территории Руси хазары вряд ли бы обошли Византию по очкам.

Наступило время сражения хазар и славян. Стоит сказать, что сражение было эпическим, эмоциональным и затянутым. Общее время битвы было около получаса, но при этом, стоит признать, было обсуждение игровой ситуации всеми игроками и постоянные подсказки. В дальнейших играх. думаю, после того как набил руку на сражениях можно сократить время потасовки раза в два точно.

Следует указать, что такое длительное сражение мне довелось увидеть впервые. Обычно за всю игру происходит несколько мелких сражений. которые проходят достаточно быстро.

Во время битвы выяснилось, что у хазар не хватает мощи задавить Русь, постоянно были патовые ситуации. Карты войск накапливались и накапливались на столе. В ход шло все – карты усиления войск, свойства лидеров, войска гарнизонов. Ни одна сторона не могла вырвать победу.

За битвой было интересно наблюдать, войск с обеих стороны было так много, что было из чего выбрать: кого отправить в атаку, кого придержать до следующего раза. Все игроки давали подсказки обеим сторонам, т.к. было интересно к чему приведет эта эпическая битва. В итоге Русь отбилась, хазары отступили.

По итогам сражения положение хазар резко изменилось. Они потеряли армию и потеряли стартовую провинцию. Это означало окончание игры и подсчет очков. Но даже, если бы игра продолжалась, не уверен, что у хазар хватилось сил отбить свою столицу. Русь, несмотря на обескровленные войска, сохранила все свои территории и всю инфраструктура своего государства. Но игра закончилась и нужно было считать очки.

По итогам всех подсчетов победила … Болгария, игроку которой в силу неопытности (а может и хитрости) удалось избежать всех конфликтов. Византия, несмотря на захват столицы чужого государства не смогла победить по очкам. Удар в спину хазар был коварный, но не принес долгожданной победы.

Впечатление игрока, только начавшего осваивать игру


Ниже приведены впечатления моего брата Q-valda, который впервые играл в Рутению. Играл он за Болгар и победил.

Для новичка, прочитавшего только правила в pdf и сразу ринувшегося осваивать игру, все было довольно сложно. Приходилось многое уточнять, иногда успешно, а иногда не очень. В результате чего я, играя за фракцию Болгар, заперся в своем углу карты и не знал что делать.

Мрачные времена, угроза нападения с любой стороны, постоянное ожидание предательства и атаки с чьей либо стороны, заставили меня играть очень пассивно. Так как за столом сидело еще двое игроков, которые уже опробовали свои силы в Рутении, то вся моя надежда строилась на том, чтобы наблюдая за ними потом подстраиваться под их действия.

Партия длилась долго и я, вроде бы ничего по сути не делая, одержал победу. За всю игру случилась всего одна драка, которая заняла около 25-30 минут реального времени. Но это было большое побоище, как говорят обычно такое бывает редко, и во время которой я словил кучу лулзов, комментируя действия сражавшихся противников, ведь к тому моменту я уже на 99% был уверен, что партия останется за мной.

В результате впечатления двоякие. Кажется, что игре не хватает динамики, но дать какую либо объективную оценку игры исходя из одной партии просто невозможно. Я вообще не въехал в механику игры, что не удивительно, ведь опыт приходит с количеством часов потраченных на игру.

По результатам партии возникло очень много вопросов, хочется сыграть еще, дабы расставить все по полочкам и уже имея за плечами нужные знания – беспощадно унижать противников на игровом поле! Я задавал много вопросов Денису (автору) и понял, что простор для маневра очень велик, но хотелось бы его ощутить в игре. После игры, уходишь домой прокручивая в голове варианты комбинаций и ходов, которые хотелось бы реализовать в будущем. Вот думаю и все, желание играть дальше есть, а коробки с игрой нет, но думаю это поправимо

Впечатления


Ух, что могу сказать по игре. Было очень интересно, и прежде всего потому, что до конца не видно, кто все же будет победителем. Безусловно, сразу лезут в голову мысли, что побеждает сторона, избежавшая конфликтов.

Да это верно, но следует помнить, что за сами сражения тоже начисляются победные очки. Т.е. побеждая в битвах вы все же приближаете и свою глобальную победу. Особенно это идет на руку лидерам, у которых есть свойство «Слава», приносящее дополнительные очки за победу.

Игра очень разноплановая. После нее нельзя сказать что «я допустил ошибку там-то и все пошло наперекосяк». Ошибок и слабых ходов сходу не видно. Возможностей так много, что не всегда можно увидеть, что ты сделал не так. Да и я не уверен, что тут есть какие-то грубые ошибки, которые сразу делают тебя отстающим.

Есть множество путей развития, можно захватывать чужие провинции и вести постоянные завоевания. Можно закрыться у себя, отстроить оборону и укреплять страну, а победить религией и торговлей. Можно заваливать противника политическими картами со всякими пакостями, заставляя игрока тратить время и ресурсы на нейтрализацию их последствий.

Наверняка, в игре можно подобрать какие-то оптимальные алгоритмы строительства и развития Например, сначала строй крепость, потом рынок , если никто не нападает, переходи на строительство храмов и флота. Очень возможно, и такое имеет место быть. Но пока в такой разносторонней игре это сделаешь, пройдет очень и очень много партий. А это куча интересных, разнообразных и интригующих игр.

Вы ждете этого? Тогда добро пожаловать в Рутению.