Каркассон: Тактика игры

каркассон

 

В игре Каркассон игрок размещает тайлы с разными рисунками (элементами) на поле и помещает на них своих подданных (миплов).

Под элементами в данной статье я понимаю тайлы с разными рисунками: дорогами, полями и т.д.

Элементов игры немного, но складывая их в комбинации можно получить разный результат. К тому же к игре существует большое количество дополнений (например, Каркассон Река и Река 2), которые вводят в игру новые элементы, тем самым еще увеличивая количество возможных комбинаций.

Элементы игры Каркассон:

  • дорога
  • перекресток
  • поле
  • город и город со щитом
  • монастырь

В игре у элементов есть два состояния:

  • достроенный (завершенный)
  • не достроенный (не завершенный)

Состояние элементов влияет на то, сколько очков и когда (сразу или в конце игры) игрок их получит, а так же может ли он вернуть мипла обратно в руку. Таким образом, игроки должны постоянно следить за балансом миплов в руке и на поле, и балансом завершенных и не завершенных элементов.

В зависимости от состояния элемента (завершен / не завершен) игрок получает разное количество очков. В базовой игре Каркассон: Средневековье, только за завершенный город можно получить больше очков. За другие элементы количество полученных очков от состояния элемента (завершен / не завершен) не зависит.

В игре Каркассон: Охотники и Собиратели (в этой статье не рассматриваются) правила немного другие.

Помимо очков, только при завершении строительства можно получить мипла обратно в руку. Количество миплов ограничено, и поэтому игроки должны разумно распоряжаться теми миплами, что у них есть. Их противники в свою очередь наоборот могут (и стремятся) создавать такие ситуации, когда завершить элемент невозможно или очень сложно.

Если элемент не завершен, то игрок не получает мипла обратно. Повторюсь, количество миплов ограничено и они постепенно заканчиваются, и тогда игрок теряет возможность начать новое строительство и получать очки. Нет миплов – нет победных очков.

А теперь перейдем к обзору элементов.

Дорога

Дорога с миплом приносит победные очки:

  • завершенная дорога — 1 очко за каждый тайл + мипл обратно в руку
  • не завершенная дорога — 1 очко (в конце игры) за каждый тайл

Тут все просто, чем длиннее дорога, тем больше очков. Длинную дорогу часто хотят захватить несколько соперников и важно ее вовремя закрыть, тем самым получить очки и не дать возможность другим воспользоваться вашими трудами.

Рис.01Желтый игрок строит дорогу в город. Можно помешать ему построить длинную дорогу. Поместите тайл Монастырь и прервите дорогу противника. Конечно, этим вы и помогаете противнику (и возвращаете мипла противника в руку), но в некоторых ситуациях это актуально.

Дорога ограничивает поле. На это часто не обращают внимания, и это не так просто реализовать, но опытные игроки умеют обрезать поле противника дорогами или наоборот объединить несколько несвязанных полей в одно. Безусловно, поля объединяются тайлами с полями, но дороги тут выступают в качестве границы.

Дорогой можно попробовать разрезать большое поле на две части или наоборот, если противник старается разрезать поле на части, то дорогой с поворотом можно помешать ему это сделать.

Рис.02Бывают ситуации, когда у вас в руках всего один мипл, поэтому нужно подходить к размещению миплов с осторожностью. Самая удачная момент, это создать ситуацию, когда размещая тайл, вы сразу закрываете элемент,  и потом помещаете мипла на тайл. Элемент закрыт, вы получаете очки и мипла обратно в руку.

Перекресток

Перекресток больше относится к дороге и не является стандартный элементом, т.к. за него не начисляют очки. Тем не менее, именно используя дорогу с перекрестком можно совершать разные действия, которые не получиться сделать с обычной дорогой (ниже я опишу).

Перекресток не приносит очки.

Ограничивает дорогу. Обычно перекресток ставят наобум там, где есть дорога. Но именно свойство ограничения дороги и нужно использовать. Например, ограничить дорогу противника достроив ее своим тайлом. Это можно использовать, когда у противника слишком длинная дорога. Закрыть свою дорогу, чтобы получить мипла обратно в руку. Или закрыть дорогу, чтобы не дать возможность противнику объединить ее с другой дорогой, и тем самым помешать захватить ее.

Рис.03Аналогичная ситуация как с рисунком 02. Разместите тайл с перекрестком, затем мипла – получите очки и верните мипла в руку.

Рис.04Вы желтый игрок и строите длинную дорогу. Ваш противник, красный игрок, хочет объединить свою дорогу с вашей, и получить очки. Разместите тайл с перекрестком, тем самым разрезав вероятную дорогу на две части.

Монастырь

Монастырь с миплом приносит очки:

  • достроенные области вокруг монастыря — 1 очко за каждый тайл + мипл обратно в руку
  • не достроенные области вокруг монастыря — 1 очко (в конце игры) за каждый тайл

Монастырь получает очки за построенные вокруг него земли (тайлы). Поэтому его выгодно ставить туда, где будет идти строительство и неважно свое или чужое. Если противник строит город или дорогу, то можно рядом поставить свой монастырь, чтобы использовать его тайлы себе во благо.

Рис.05На рисунке есть два недостроенных города и дорога. Синими стрелками показаны пустые места, где скорее всего будут поставлены тайлы городов и дороги. Красной стрелкой указано хорошее место для размещения Монастыря – 5 тайлов уже стоит, еще 3 тайла скорее всего будут построены.

Отдельная тема — монастырь рядом с другим монастырем. Это очень удобно. Монастыри помогают друг другу и не только самим своим присутствием, а и тем, что вокруг каждого их них с большой вероятностью будет идти строительство, т.е. каждый из монастырей должен получит кусок общего пирога.

Рис. 06

Это работает и в обратную сторону. Если противник поставил свой монастырь, то он будет застраивать земли вокруг него. Поэтому сразу понятно, где стоит ему мешать.

Иногда можно наблюдать, как рядом стоит два-три, а то и больше монастырей. Мы называем это монастырские поселения, а иногда в шутку Лаврой. У нас в игре это случается достаточно часто, потому что выгода от плотной застройки монастырей однозначно есть.

Отдельное удовольствие, когда размещая тайл, закрываешь сразу две области для монастыря – получаешь 18 очков (по 9 за каждый их монастырей) и еще двух миплов в руку.

Рис. 07

Некоторые игроки заранее создают такую ситуацию на карте, когда есть пустое место для тайла, чтобы когда в руку попался монастырь, его можно было удачно туда поставить. Это рискованный шаг и стоит использовать только при малом количестве игроков, желательно вообще при игре в двоем.

Если же такое пустое место образовывается случайно и вам в руку попался монастырь – то это вообще фарт.

Город

Приносит очки:

  • завершенный город — 2 очка + мипл обратно в руку
  • не завершенный город — 1 очко (в конце игры)

Города в игре это один из основных источников очков. Тайлов с городами много и очень разных. В городах есть «щиты», а они дают еще +2 очка при завершении города (+1 очко при не завершенном). За города крестьяне на поле получают очки. Мое мнение, что строительство городов (их завершение) и оборона это основная часть игры.

Город это единственный элемент в игре, который теряет очки, если он незавершен. Поэтому вовремя завершить город это очень важно. Противники в свою очередь стремятся создавать ситуации, чтобы ваш город было сложнее завершить.

Размер города тоже важен. Если он будет очень большой, то можно потратить много времени и сил на то чтобы его закончить к тому же больше город, значит его легче захватить.

Рис. 08Есть тайлы, которыми очень удобно мешать противнику. Желтый игрок ваш противник. Разместите тайл как показано на рисунке. Этим вы усложняете ситуацию желтому игроку, т.к. теперь ему нужно найти три тайла города чтобы его закрыть. Конечно таким тайлом города (да еще и с щитом) вы и помогаете противнику, так что нужно пользоваться аккуратно. При правильном использовании противник может не успеть закрыть город и получить меньше количество очков.

Поле

Приносит очки:

  • за каждый завершенный город — 3 очка
  • мипл остается на поле до конца игры

Поле это уникальный элемент, на который можно поставить мипла, но получать очки не за само поле, а за завершенные города, которые прилегают к полю. Таким образом, чтобы получить очки нужно следить не только за тем, как расширяется поле, а и затем к каким городам оно примыкает. Принадлежность городов значения не имеет.

Обычно мипла ставят на поле, где уже есть несколько достроенных городов. Порой выгодно строить рядом со своим полем города и сразу их достраивать. Города небольшие, но их много и очки за них можно получить в конце игры. Иногда ради этого приходиться достраивать города противников, лишь бы получить очки.

Рис.09Разместите тайл как показано на рисунке, тем самым создав два закрытых города.

Границами для поля служат края карты, города и дороги. Следить во время игры за тем как расширяется поле сложно, но стоит, т.к. можно присоединять к себе незанятые поля с закрытыми городами, а так же следить, чтобы никто не присоединил свое поле с крестьянином к своему.

Рис.10Желтый игрок контролирует поле с городами. Разместите тайл с дорогой, как показано на рисунке, тем самым присоединив к полю еще один город.

Так же читайте статью о захватах и обороне элементов в игре Каркассон.